mardi 18 avril 2017

Dans la cour de récréation (première partie)


Dans la cour de récréation

(Première partie)

La marelle (collection musée)


LA MARELLE

- La Marelle traditionnelle : le joueur se place avec son palet dans la case Terre, il lance le palet avec la main dans la case 1, il doit alors sauter cette case et tomber à cloche-pied en 2, à cloche-pied en 3, pied droit en 5, pied gauche en 4, pied droit en 6, cloche-pied en 8, pied gauche en 7. On effectue ensuite un demi-tour et on revient selon le même modèle à la différence que l'on marque un arrêt cloche-pied en 2 pour ramasser le palet resté en 1. Pour finir, on saute la case 1 et on retombe à pieds joints sur "Terre". On recommence en jetant le palet case 2. On perd son tour lorsque : le palet est à cheval sur la ligne, si on marche sur les lignes, si on manque la case visée. On reprend son tour à la case à laquelle on avait échoué.



La marelle (collection privée)


- La Marelle poussée (de "six") : on pousse le palet en case 1 avec la main, on rentre à cloche-pied dans  celle-ci et on pousse  ensuite le palet avec le pied de case en case (1, 2, 3,...). Lorsqu'on est passé successivement dans toutes les cases sans que le palet ne sorte des limites, on attribue au joueur une parcelle de case (1/8). Il peut s'y reposer à 2 pieds au sol et les autres ne peuvent pousser le palet.
La Marelle peut être numérotée de différentes manières et on peut choisir de pousser le palet  soit de plusieurs petits coups de pied, soit d'un seul.


Jeu de Colin-Maillard vers 1900 (collection privée)


COLIN-MAILLARD

Un joueur a les yeux bandés à l'aide d'un bandeau ou d'un foulard. On le fait tourner trois fois sur lui-même et les autres joueurs se placent autour de lui. Aucun d'entre eux n'a le droit de bouger les pieds, mais tous peuvent se contorsionner pour ne pas être touchés. Lorsque celui qui a les yeux bandés a attrapé l'un d'entre eux il doit alors essayer de deviner de qui il s'agit. S'il devine, alors celui qui a été pris le remplace. S'il ne devine pas (au bout de trois essais lorsqu'il y a beaucoup de joueurs), il doit attraper un autre joueur. 

Tableau d'élocution MDI, 1972 (collection musée)


Il existe des variantes à ce jeu, comme le "colin Maillard des odeurs" où celui qui a les yeux bandés, après avoir attrapé un joueur doit "reconnaître" le produit qu'il lui fait sentir ; le "colin Maillard des bruits", dans lequel celui qui a les yeux bandés doit reconnaître l'objet qui émet le bruit que le joueur attrapé lui fera entendre ; le "colin Maillard tactile", dans lequel celui qui a les yeux bandés devra deviner au toucher quel objet lui présente le joueur attrapé.


Osselets, os d'agneau (collection musée)


LES OSSELETS

- La partie Simple : le joueur prend les osselets dans la paume de sa main, les lance vers le haut, retourne sa main et doit recevoir le maximum d'osselets sur le dos de sa main. S'il reçoit les 5 osselets sur le dos et réussit en retournant la main, à les recevoir tous les 5 dans la paume, le joueur passe directement à 1 de "Bosse", sinon le joueur reste à 1 de partie Simple (c'est-à-dire qu'il doit, si 2 osselets sont restés au sol, les prendre 1 par 1 en lançant en l'air un des 3 osselets restés dans sa main). Le joueur passe ensuite à 2 de la partie Simple, il lance les 5 osselets et essaie de les récupérer sur le dos de la main puis dans sa paume. S'il réussit avec 5 osselets, il passera à 2 de "Bosse", sinon il doit ramasser 2 par 2 les osselets restant au sol en lançant un osselet en l'air comme précédemment... et ainsi de suite jusqu'au 4 de partie Simple : rafler 4 osselets ensemble.

- La partie de Bosse : le joueur doit lancer les 5 osselets en l'air, les récupérer sur le dos de la main puis dans la paume. Si on réussit, on passe à 1 de "Creux", sinon on doit les ramasser 1 par1 en ayant auparavant pris soin de les mettre sur "Bosse". (Les osselets ont une face creuse, une face bosselée et deux faces sur tranche : le « Di » et le « Dès »).

- La partie de Creux : on doit jouer comme précédemment, mais en plaçant les osselets sur "Creux". On passe ensuite à 1 de partie de "Di".

- La partie de Di : idem mais on joue avec les osselets sur "Di" et on passe au  1 de partie de "Dès".

- La partie de Dès : idem mais on joue avec les osselets sur "Dès" et on passe  à "Petite Omelette".



Les osselets (collection privée)

- Petite Omelette : le joueur lance les 5 osselets en l'air, s'il les récupère tous les 5 sur le dos puis dans la paume de la main, il passe à "Grande Omelette", sinon il garde les osselets récupérés dans la paume, il en lance un et il essaie de prendre ceux restés au sol 1 par 1 puis 2 par 2 ... Quand il a réussi, il passe à la suite.

- La Grande Omelette : comme précédemment, mais on lance les osselets récupérés dans la paume, tous ensemble vers le haut pour rafler les autres 1 par 1, 2 par 2 ... Quand on a réussi 1-2-3-4 de Grande Omelette, on passe à partie sévère.

- La partie Sévère : le départ se fait en lançant les 5 osselets au sol. On prend obligatoirement l'osselet rouge et on récupère 1 par 1 les osselets au sol sans toucher ceux que l'on ne prend pas, puis on passe à la récupération par 2, par 3, par 4... Ensuite on passe à 1-2-3-4 de partie Sévère Bosse, Creux, Di, Dès.

- La partie Sévère à la Touche : idem sauf qu'avant de rafler, on doit toucher.


Différents modèles de toupies (collection musée)


LA TOUPIE

La toupie est faite de bois plein strié de lignes parallèles pour maintenir la cordelette de lancement, elle a une pointe de métal à sa base. Le joueur enroule la cordelette en commençant par le bas, il tient son extrémité dans la main et de l'autre, il tient la toupie à quelques centimètres du sol. D'une manière synchronisée, il tire la cordelette et lâche la toupie qui doit tourner le plus longtemps possible. Le jeu consiste à faire tourner la toupie le plus longtemps possible. Le but peut être aussi la rencontre de deux toupies tournant en même temps, chaque joueur s'efforçant de projeter sa toupie contre une autre pour la faire culbuter.
La toupie parisienne est en métal et ronfle en tournant, la toupie d'Allemagne est en bois creux percé et ronfle de même. De nombreuses autres variantes existent également. A noter que les toupies furent interdites dans les cours d'école, jugées trop dangereuses.



La Petite Maîtresse d’Ecole, « Jeux MAUCLAIR - DACIER (MD) » (collection musée)


LA PETITE MAÎTRESSE D’ÉCOLE

De tout temps l'enfant a, dans ses jeux, imité les occupations des adultes. Avant la guerre de 1914-1918, un coffret très complet permet à l'enfant une identification avec le "maître d'école". S'impose alors une double remarque :
- Ce jeu s'adresse à des petites filles, il y a déjà une forte tendance à la féminisation de la profession.
- C'est l'indice que le métier d'instituteur est alors valorisant. C'est encore le temps où, dans une France essentiellement rurale, entrer dans l'enseignement était une incontestable promotion, sinon financière, du moins sociale. Le "Maître d'école" était à cette époque un notable communal, d'autant qu'il exerçait souvent la fonction de secrétaire de mairie dans les villages.
Le coffret de 35/30/10 cm contenait : 1 alphabet, 1 boulier, quelques petits cahiers (écriture, dessin, brouillon), 1 livret de notes, 1 tableau d'honneur, 1 prix d'honneur, 1 croix d'honneur.


La Petite Maîtresse d’Ecole, « Jeux MAUCLAIR - DACIER (MD) » (collection musée)


Le jeu de La Petite Maîtresse d’Ecole fut souvent produit par les « Jeux MAUCLAIR - DACIER (MD) ».
Ancien employé de Watilliaux, Lucien MAUCLER a créé sa propre entreprise en 1887. Cet éditeur et fabricant de jeux, sous l'appellation MAUCLAIR- DACIER, s'installera rue des Haudriettes à Paris ; il utilisera les initiales MD comme sigle. L'entreprise sera absorbée en 1904 par JJF les « Jeux et Jouets Français » ; cette entreprise  fabriqua toutes sortes de jeux : ombres chinoises, loto animé, nain-jaune... retenons toutefois la spécialité de "Caisse-étrennes", boîte de jeux réunis contenant une foule de jeux variés attrayants. Un catalogue  de 56 pages édité en 1898 permet d'avoir une connaissance précise de la variété des jeux produits par cette société.


La Petite Maîtresse d’Ecole, « Jeux MAUCLAIR - DACIER (MD) » (collection musée)

La Petite Maîtresse d’Ecole, « Jeux MAUCLAIR - DACIER (MD) » (collection musée)




JEU INTERDIT …


Lance-pierre (collection musée)


Pour approfondir le sujet, rendez-vous à la rubrique « L’école dans l’histoire ou histoire d’école » pour voir l’article « Les jeux des écoliers d’autrefois » qui sera publié prochainement.

P.P

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